Forskning om e-sport - ett framtidslabb för Sverige och världen

Kille som spelar datorspel
2021-11-23

TV- och datorspel är världens största underhållningsindustri med 2,8 miljarder spelare över hela världen. E-sport, som är tävlingar i TV- och datorspel, har en uppskattad publik på 600 miljoner - som bara fortsätter att växa i snabb takt.

Här i Jönköping är vi mycket lyckligt lottade som har ett långvarigt e-sports-arv med DreamHack, som arrangerats här sedan 2001, vilket resulterat i "City of DreamHack".

(Du kan läsa en sammanfattning av min forskning om hur detta arv har format den regionala marknaden här: https://researchoutreach.org/articles/shaping-regional-offline-esports-market-jonkopings-success/)

Författare

Sverige har, trots att det är ett mindre land, en stor historia inom e-sport och fortsätter att vara inflytelserikt. Det är inte bara den växande speldesignindustrin eller det ökande antalet e-sportevenemang, det är nu allt vanligare att skolor driver ett e-sportutbildningsprogram med hängivna lärare och tränare, vilket gör att eleverna kan delta i ett lagbaserat fenomen som gör att de kan utveckla ett stort antal kompetenser, som är relevant för både deras framtida karriärer och för dem själva som personer.

Fördelarna med koordinerat tävlingsspel underskattas ibland, eftersom det är digitalt baserat. Sociala färdigheter genom en känsla av gemenskap är primära, men unga människor lär sig också hur man kommunicerar, förhandlar, jobbar strategiskt, leder, följer, koordinerar och arbetar tillsammans för att uppnå sina mål i en hybridmiljö som kombinerar den digitala och den verkliga världen. Frågan om huruvida e-sport ska betraktas som en sport i Sverige har dokumenterats väl, men i den här videon diskuterar jag ämnet med nyckelintressenter och den inverkan som den senaste tidens icke-inkludering som sport har haft:

Ur mitt perspektiv handlar e-sport om människor och gemenskap och det mesta av min forskning har fokuserat på hur de passionerade gräsrötterna arbetar för att förbättra miljön för den yngre generationen. Min nuvarande forskning undersöker ämnen som; spelutveckling, legitimitet, LAN-fester, kvinnlig inkludering, hållbarhet, festivaler, välmående och ”servicescapes” (servicelandskap).

Det mesta av min nuvarande forskning är genom att engagera mig i e-sportgemenskapen, men när jag studerade spelkulturen i Vietnam hade varje resultat av min forskning en e-sportkomponent som visar hur långt detta fenomen har kommit sedan 2014.

På Media Management and Transformation Center (MMTC) har vi insett värdet av e-sport och spel när det gäller hur världen formar sig som ett digitaliserat samhälle. Spel och e-sport är verkligen multidisciplinära sammanhang, som kan fungera som ett framtida labb för samhället. Ur perspektivet av vad vi gör här på MMTC kan vi titta på ämnen som entreprenörskap, innovation, marknadsföring, management, legitimitet, utbildning och hållbarhet genom att samarbeta med e-sport- och spelutvecklingsgemenskaperna i Sverige. Inom detta innovativa och globala sammanhang är MMTC grundande medlemmar av Esports Research Network där jag är vice ordförande, med över 300 medlemmar från akademin och industrin för att uppnå en rad gemensamma mål;

  • Koppla samman forskare runt om i världen
  • Uppnå vetenskaplig tyngd och relevans i e-sportforskning
  • Lär nästa generation
  • Främja mångfald inom e-sport
  • Skapa en länk till utövare
  • Hjälp andra forskare att komma in i e-sportforskning
  • Lösa väsentliga problem på ett passande sätt för e-sport och det digitaliserade samhället

Som en del av hur vi uppnår dessa mål är jag värd för en podcast, Esports Research Report som är tillgänglig på ljud- och videoplattformar och finns som en pedagogisk resurs för studenter och forskare som vill lära sig mer om forskningens olika aspekter. Det fungerar också som en plattform för att visa upp forskningen som görs, till exempel om kultur, musik inom e-sport, teknik, kön och nya tidskrifter med öppen tillgång som kan låta vem som helst läsa forskning.

Vi älskar också att lyfta fram det arbete som utförs av utövare som att inkludera hbtq-gemenskapen, svensk gräsrots-esport, spelutveckling, Svenska e-sportföretag, e-sport i Afrika och till och med hur professionella spelare som TLO kliver in i e-sportbranschen och ledningen som arbetar med Shopify Rebellion.

Esports Research Network är knappt ett år gammalt som en officiell ideell organisation, men nu i december är vi värdar för vår första konferens på ämnet hälsa och välmående inom e-sport.

I samarbete med Paris universitet ordnar vi en gratis onlinekonferens med över 80 talare från både akademi och industri, som gör det möjligt för oss att dela effektfull forskning och information till en bred publik. Vem som helst kan registrera sig för att delta gratis här och nästa år planerar vi för närvarande att arrangera en konferens på temat hållbarhet här i Jönköping under DreamHack Winter.

Esportforskningen är fortfarande bara i sin linda, men det råder ingen tvekan om värdet av den inom de flesta discipliner när det gäller handlingskraftig och praktisk forskning som kan tillämpas i hela samhället. Här på Internationella Handelshögskolan i Jönköping och MMTC fortsätter vi att engagera oss i detta fantastiska sammanhang. Som en del av Esports Research Network kommer vi att fortsätta skapa relationer på både nationell och internationell nivå. Om du vill veta mer om hur vi planerar att uppnå detta kan du ta reda på mer genom att följa oss på Twitter eller Linkedin, besöka vår webbplats eller titta på videon nedan där vi diskuterar hur vi planerar att växa när e-sport fortsätter att växa i betydelse i den digitala globala världen.

MMTC JIBS

Media Management and Transformation Centre (MMTC) at JIBS

Visa alla mina bloggposter